A 2° nivel, el iconoclasta obtiene la aptitud detectar magia a voluntad. Esta aptitud sustituye a Detectar alineamiento.
Una naga oscura puede utilizar constantemente Detectar pensamientos como el conjuro (nivel de lanzador 9°; Voluntad CD 18 niega). La CD de la salvación se basa en el Carisma.
Un rakshasa puede detectar pensamientos, como por el conjuro del mismo nombre (NL 18°), y suprimir o reactivar esta aptitud como acción gratuita. Cuando un rakshasa utiliza esta aptitud, siempre funciona como si hubiera estado concentrándose tres asaltos, y por tanto obtiene la máxima cantidad de información posible. Una criatura puede resistir este efecto mediante una salvación de Voluntad CD 18. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
A 13° nivel, el pendenciero obtiene Detener como dote adicional, incluso si no tiene la dote Reflejos de combate. Si el pendenciero ya tiene esta dote, puede elegir cualquier otra dote de combate en su lugar. Además, obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de guerrero a las pruebas de maniobras de combate usando la dote Detener.
A 8° nivel, el adalid recibe Detener como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. En lugar de realizar una prueba de maniobra de combate para detener a una criatura que se mueve, un adalid con esta aptitud puede elegir en su lugar realizar un ataque normal. Si el ataque impacta e inflige daño, el objetivo debe parar de moverse, igual como si el adalid hubiera realizar una prueba de maniobra de combate con éxito.
A 3° nivel, el predicador es parco en palabras en el campo de batalla, pero dichas palabras desprenden un gran poder y autoridad. Una vez al día, el inquisidor puede utilizar esta aptitud para crear uno de los siguientes efectos, que a menos que se indique la contrario ocupan una acción gratuita:
Siempre que el predicador podría elegir una dote cooperativa adicional (a 3°, 6°, 9°, 12°, 15° y 18° nivel), en lugar de eso puede elegir aumentar en uno el número de usos por día de esta aptitud.
Esta aptitud sustituye a Tácticas individuales.
Un compañero animal obtiene un bonificador +4 por moral a las salvaciones de Voluntad contra efectos y conjuros de encantamiento.
Un eidolón obtiene un bonificador +4 por moral a las salvaciones de Voluntad contra efectos y conjuros de encantamiento.
Una vez al mes, un barghest puede devorar el cadáver de un humanoide no maligno como acción de asalto completo para obtener un punto de crecimiento. Obtiene un bonificador igual a su total de puntos de crecimiento a las tiradas de ataque, tiradas de BMC, salvaciones y pruebas de habilidad. Sus pg máximos se incrementan en 5 por cada punto de crecimiento que obtenga. Por cada 2 puntos, el nivel de lanzador de las aptitudes sortílegas y el VD de un barghest se incrementan en +1. Cuando alcanza 4 puntos de crecimiento, muda la piel y se convierte en un barghest mayor, perdiendo así todos sus puntos de crecimiento (y los bonificadores) pero obtienendo sus estadísticas.
Una vez al mes, un barghest puede devorar el cadáver de un humanoide no maligno como acción de asalto completo para obtener un punto de crecimiento. Obtiene un bonificador igual a su total de puntos de crecimiento a las tiradas de ataque, tiradas de BMC, salvaciones y pruebas de habilidad. Sus pg máximos se incrementan en 5 por cada punto de crecimiento que obtenga. Por cada 2 puntos, el nivel de lanzador de las aptitudes sortílegas y el VD de un barghest se incrementan en +1. Cuando alcanza 4 puntos de crecimiento, muda la piel y se convierte en un barghest mayor, perdiendo así todos sus puntos de crecimiento (y los bonificadores) pero obtienendo sus estadísticas.
Mediante un ataque de toque como acción estándar, un devorador puede causar 12d6+18 pg de daño como si usara un conjuro de rematar a los vivos. Una salvación de Fortaleza CD 22 reduce este daño a 3d6+18. El alma de una criatura muerta por este ataque queda atrapada dentro de la caja torácica del devorador. La criatura no puede ser resucitada hasta que la destrucción del devorador libera su alma (o con un Desvío de conjuros). El devorador sólo puede contener un alma a la vez. La esencia atrapada proporciona a un devorador 5 puntos de esencia por cada DG que el alma posee. Un devorador debe gastar puntos de esencia cuando utiliza una aptitud sortílega, a un coste igual al nivel del conjuro (para mayor facilidad de uso, los niveles de los conjuros de las aptitudes sortílegas se incluyen en sus estadísticas). Al comienzo de un encuentro, un devorador suele tener 3d4+3 puntos de esencia disponibles. La esencia atrapada sufre un nivel negativo permanente por cada 5 puntos de esencia consumida, y estos niveles negativos permanecen si la criatura es devuelta a la vida (pero no se apilan con ningún nivel negativo sufrido por ser resucitada). Un alma que sea completamente consumida sólo puede ser devuelta a la vida mediante un Milagro o un Deseo. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
Una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de Averiguar intenciones y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir el uso de este talento antes de llevar a cabo la prueba. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene.
Una vez al día, el alquimista puede diluir una poción o elixir cualesquiera, creando dos dosis de la misma poción a partir de una. Diluir una poción cuesta un número de po igual a ¼ del valor de mercado de la poción. Una poción que ha sido diluida ya no puede volver a diluirse. Este descubrimiento no puede ser usado para diluir extractos ni mutágenos. Un alquimista debe ser al menos de 12° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
Al inicio de tu turno, puedes elegir entrar en un estado tranquilo y reflexivo y renunciar a todas las acciones (estándar, de movimiento, rápidas, inmediatas y gratuitas, incluyendo ataques de oportunidad) de ese asalto; un aliado a tu elección obtiene los beneficios de Acelerar durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu bonificador por Sabiduría (mínimo 1).
A 5° nivel, un inquisidor puede discernir mentiras, como por el conjuro (Discernir mentiras), durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como su nivel de inquisidor. Activar esta aptitud es una acción inmediata.
Un alquimista con este descubrimiento aprende a crear constructos a través de la investigación alquímica en lugar de la magia arcana. El alquimista obtiene Fabricar constructo como dote adicional sin necesidad de cumplir sus requisitos. El alquimista sustituye su número de rangos en Artesanía (alquimia) por su nivel total de lanzador y debe usar Artesanía (alquimia) para crear el constructo. La CD para crear el constructo aún aumenta para cualquier conjuro necesario al que el alquimista no tenga acceso. Sin embargo, el alquimista puede usar extractos en lugar de conjuros como prerrequisitos de conjuros. Un alquimista debe tener al menos de 6° nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
El brujo puede hacer que un animal o humanoide dentro de un radio de 30 pies desconfíe de otra criatura dentro de su línea de visión. La actitud del objetivo hacia la otra criatura disminuye un paso. Una salvación de Voluntad exitosa niega este efecto. El efecto dura un número de asaltos igual al modificador de Inteligencia del brujo. La duración se puede ampliar con el maleficio Risa estridente. Ya sea que la salvación tenga éxito o no, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día. A 8° nivel, este efecto disminuye la actitud de la criatura objetivo en dos pasos. Este es un efecto de hechizo enajenador.
A 18° nivel, un archivista puede afectar a tantas criaturas con su intensidad lamentable como las que ya ha podido fascinar. Además, podrá decidir que los objetivos caigan dormidos en lugar de atontados o confusos. Esta aptitud sustituye a Sugestión de masas.
Un brujo puede cambiar de apariencia durante tantas horas al día como su nivel de clase, como si usara Disfrazarse. Estas horas no tienen por qué ser consecutivas, pero sí deben gastarse en incrementos de 1 hora.
Mientras está en su forma mutagénica, el químico maestro puede cambiar temporalmente su apariencia a la de su forma normal y seguir conservando la mayoría de las capacidades de su forma mutagénica. Como acción estándar, puede llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD 20) para adoptar la apariencia de su forma normal durante 1 minuto. Cada minuto adicional después del primero requiere una nueva tirada de salvación con un incremento de +1 a la CD. Un fallo significa que adopta su forma normal (como si terminase el uso de forma mutagénica) o que regresa completamente a su forma mutagénica. En cualquier momento mientras usa esta aptitud, puede volver a adoptar su forma normal como acción estándar, o relajar su voluntad y regresar a su forma mutagénica como acción gratuita. En cuanto esta aptitud termina, no puede volver a usarla hasta que han pasado 10 minutos. Los cambios físicos obvios en la forma mutagénica como los del mutágeno dracónico, el mutágeno feral o el mutágeno de crecimiento no funcionan mientras está disfrazado como su forma normal. El tiempo pasado disfrazado sigue contando como tiempo pasado en forma mutagénica.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
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| • Convocador |
| • Inquisidor |
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| Objetos de inventario |
| • Armas |
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| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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